Roulette Paradox

Roulette Paradox: Parrondo විරුද්ධාභාසය රූලට් වලට යෙදීම

ඔබ වැඩිදුර ඉගෙනීමට කැමති නම් පැරොන්ඩෝගේ විරුද්ධාභාසය23 දෙසැම්බර් 1999 වන දින නේචර් නම් කීර්තිමත් බ්‍රිතාන්‍ය විද්‍යාත්මක සඟරාව ලොව පුරා ජීව විද්‍යා ologists යින්, ගණිත ians යින්, තර්ක ශාස්ත්‍ර and යින් සහ සංඛ්‍යාලේඛන ians යින්ගේ කුතුහලය දනවන ලිපියක් පළ කළ බව ඔබ දැන සිටිය යුතුය.

කතුවරයා ඕස්ට්‍රේලියානු ඉංජිනේරුවෙකු වන ඩෙරෙක් ඇබට් ඊනියා පැරොන්ඩෝ විරුද්ධාභාසය විදහා දැක්වීය.

මහාචාර්යවරයා. ජුවාන් මැනුවෙල් රොඩ්‍රිගුස් පැරොන්ඩෝ යනු මැඩ්රිඩ් විශ්ව විද්‍යාලයේ භෞතික විද්‍යා ist යෙකි. ඔහු අසාධාරණ සූදු ක්‍රීඩා දෙකකට සහභාගී වීමෙන් ගණිතමය වශයෙන් ජයග්‍රහණය කළ හැකි ආකාරය පෙන්වා දී ඇත (ඒ සෑම අවස්ථාවකම අපව අවාසියකට ලක් කරයි).

ස්පා Spanish ් phys භෞතික විද්‍යා ist යා තම න්‍යායන් තරඟකාරී ක්‍රීඩා සඳහා යොදාගත්තේ සෛලවල ප්‍රෝටීන ප්‍රවාහනය කිරීම, ද්‍රවයක හෝ වායුවක අණු වල බ්‍රව්නියානු චලනයේ ඇතැම් සුවිශේෂතා සහ තාප ගති විද්‍යාවේ ඇතැම් ගැටලු පිළිබඳ පර්යේෂණවල ක්‍රම නිරූපණය කිරීම සඳහා ය.

පැරොන්ඩෝගේ විරුද්ධාභාසය කාසි දෙකක කාසියේ වාසිය මත පදනම් වූ සූදු ක්‍රීඩා දෙකක් විස්තර කරයි.

හිස් හෝ වලිග, කාසි සවි කර නොමැති නම් (එනම් ක්‍රීඩාව සාධාරණ නම්), ජයග්‍රහණය කිරීමේ සම්භාවිතාව 50% කි.

Parrondo ගේ A ක්‍රීඩාවේදී, කාසිය (අපි කාසි X ලෙස හඳුන්වන්නෙමු) සමතුලිත නොවේ: සාමාන්‍යයෙන් එය පිටතට එන්නේ 495 න් 1.000 ගුණයක් පමණි.

ඒ නිසා A ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීමෙන් අපට නිසැකවම දිගු කාලීනව අහිමි වේ. B ක්‍රීඩාවේදී අපි තවමත් හිස මත ඔට්ටු අල්ලන්නෙමු, නමුත් අපි කාසි 2 ක් භාවිතා කරමු (ඒ සඳහා අපි Y සහ Z යන නම් යොදන්නෙමු).

කාසි Z ඉතා අවාසිදායක ය: එය හිස ලබා දෙන්නේ 50 න් 1.000 ගුණයක් පමණි (20 ට වරක්); කාසි Y, අනෙක් අතට, අපට අනුග්‍රහය දක්වයි, 700 න් 1.000 ගුණයක් හිස ජනනය කරයි.

B ක්‍රීඩාවේ තවත් රීතියක් නම්, අපි කාසි Z භාවිතා කරන්නේ අපගේ සාක්කුවේ කාසි ගණනාවක් හරියටම 3 න් බෙදිය හැකි නම් පමණි. මෙම සංඛ්‍යාව 3 න් බෙදිය නොහැකි නම්, අපි සෑම විටම භාවිතා කරන්නේ Y කාසිය පමණි.

B ක්‍රීඩාවේදී පවා ඔබට දිගු කාලීනව අහිමි වනු ඇත, ඇත්ත වශයෙන්ම ජයග්‍රහණය කිරීමේ සම්භාවිතාව 1/3 (අපි කාසි Z භාවිතා කරන වාර ගණන) 0,05 ගුණ කර (එනම් විසිවන එක) 0,01666 ලබා දෙන අතර ප්ලස් 2/3 ගුණ කිරීමෙන් 0,7 ක් වන එය 0,46666 ක් වේ.

සම්භාවිතා 2 හි එකතුව 0,48333 හෝ: 50% ට වඩා අඩුය. 

අපි නිගමනය කරන්නේ අපට ක්‍රීඩාව A හෝ B ක්‍රීඩාව කිරීමට අවශ්‍ය නැති බවයි.

Parrondo ගේ නිරූපණය විශ්මයජනක ය, මන්ද අපි දෙවරක් A ක්‍රීඩාව සහ B ක්‍රීඩාව දෙවරක් ක්‍රීඩා කර මේ ආකාරයට ඉදිරියට ගියහොත් හෝ අහඹු ලෙස සමහර විට A සහ ​​සමහර විට B තෝරා ගත්තොත්, පරාජය වීම වෙනුවට අපි ජයග්‍රහණය කරන්නෙමු. අපි වැඩි කාලයක් ක්‍රීඩා කරන තරමට අපි දිනන්නෙමු!

මහාචාර්ය පැරොන්ඩෝ මෙම නිගමනය නිරූපණය කළේ තරමක් නවීන ගණිතමය තර්කනයකට යොමු වීමෙන් ය.

ඔහු පරිගණකයේ විවිධ නාට්‍ය 50.000 ක් අනුකරණය කරමින් මෙම විශ්මය ජනක ප්‍රති result ලය සනාථ කරමින් අපගේ ප්‍රතිභාවට අනිවාර්යයෙන්ම පටහැනි බව පෙනේ.

පැරොන්ඩෝගේ විරුද්ධාභාසය විසින් විස්තර කරන ලද අහම්බෙන් ක්‍රීඩා දෙකේ තත්වය විධිමත් ලෙස සමාන වන්නේ පැඩල් රෝදයකින් භ්‍රමණය වන වීණාවකට සමාන වන අතර එය අහඹු ලෙස පහර දෙන වායුවක අණු මගින් චලනය වේ.

වීණාව යනු දත් සහිත රෝදයක් වන අතර එය කියත් මෙන් දත් නැඹුරු වන අතර එය දිශාවන් දෙකෙන් එකකට පමණක් හැරවිය හැකිය, එනම් ප්‍රතිවිරුද්ධ දිශාවට නොවේ, මන්ද දත් දෙකක් සහ කුට්ටි අතර කුහරය තුළ ඇලෙන වීණාවක් ඇති බැවිනි. රෝදය (එය පහත රූපයේ 'a' අංගයකි).

කෙසේ වෙතත්, අවසර ලත් දිශාවට, වීණාව දත්වල ඉහළ පෘෂ් on ය මතට ලිස්සා යන අතර භ්‍රමණයට බාධාවක් නොවේ.

අහඹු ලෙස නිවැරදි දිශාවට ගමන් කරන ගෑස් අණු වලින් ශක්තිය ලබා ගත හැකි අතර ප්‍රතිවිරුද්ධ දිශාවට ගමන් කරන අයට එය සංවේදී නොවේ.

බැලූ බැල්මට මෙම උපකරණය තාප ගති විද්‍යාවේ දෙවන මූලධර්මය උල්ලං to නය කළ හැකි බව පෙනේ, මන්ද එය උණුසුම් සිට සීතල දක්වා පැනීමකින් තොරව තනි උෂ්ණත්වයකදී වායුවකින් ශක්තිය ලබා ගන්නා බැවිනි.

ඇත්ත වශයෙන්ම මෙය එසේ නොවේ, තාප ගති විද්‍යාවේ දෙවන මූලධර්මය උල්ලං to නය කළ නොහැකි අතර සොබාදහමේ සංකීර්ණ යාන්ත්‍රණයන් පැහැදිලි කිරීම සඳහා උපත ලද පැරොන්ඩෝගේ සියුම් තර්ක, ඒවා ප්‍රයෝජනවත් වනු ඇත්තේ ඒවා තේරුම් ගැනීමට සැබවින්ම උත්සාහ කරන අයට පමණි.


රූලට් සඳහා අයදුම්පත

මෙම විශ්මය ජනක න්‍යාය ප්‍රථම වරට ඉදිරිපත් කර වසර ගණනාවක් ගත වී ඇති අතර එය අධ්‍යයන ලෝකයේ සහ සමස්ත විද්‍යාත්මක ප්‍රජාවගේ උනන්දුව අවදි කරයි.

වසර ගණනාවක් තිස්සේ එය හරිත මේසයට අදාළ කිරීමට අසංඛ්‍යාත උත්සාහයන් ගෙන ඇත, නමුත් අවම වශයෙන් කිසිවෙකු මෙතෙක් එය සාර්ථක වී නැති බව මම දනිමි.


විරුද්ධාභාසය ජයග්රහණය කරන බැවිනි

පැරොන්ඩෝ විරුද්ධාභාසය විශ්ලේෂණය කිරීමෙන්, එය ප්‍රායෝගිකව ABBAB ක්‍රීඩා අනුකෘතිය නිසා සාර්ථක බව නිගමනය කිරීමට මට හැකි විය. හොඳම කාසිය සහතික කිරීම සඳහා ප්‍රමාණවත් තරම් Z කාසියේ Z සංඛ්‍යාතය (50 න් 1.000 ගුණයක් එළියට එන) තනුක කරයි. (කාසිය Y + 70%) කාසි X (ජයග්‍රාහී සංඛ්‍යාතය 49,5%) සහ Z (5%) හි අලාභයේ එකතුවට වඩා වැඩි මුදලක් දිනා ගත හැකිය.

ප්‍රායෝගිකව, පැරොන්ඩෝගේ විරුද්ධාභාෂයේ බී ක්‍රීඩාවේදී, කාසිය Z, සෙල්ලම් කරන්නේ මුදල් 3 න් බෙදිය හැකි විට පමණි, එබැවින් එය 1/3 ක් හෝ 33,33% ක් පමණ භාවිතා කරයි.

කෙසේ වෙතත්, සන්දර්භය තුළ A ක්‍රීඩාව ඇතුළත් කිරීමෙන්, භාවිතා කිරීමට කාසිය තෝරා ගැනීම සඳහා අනුගමනය කළ යුතු යෝජනා ක්‍රමය (මෙතැන් සිට අපි 'න්‍යාසය' ලෙස හඳුන්වන්නෙමු) සැමවිටම ABBAB නම්, මෙය 40% ක කාලයක් ක්‍රීඩා කරනු ඇත (ඇත පද 2 න් A න් 5 න්), එවිට Z කාසිය B ක්‍රීඩාවේ 33,33% සංඛ්‍යාතයෙන් පමණක් ඉතිරි 1% න් 3/60 දක්වා හෝ ගෝලීය ක්‍රීඩාවේ 20% දක්වා පහත වැටේ, එනම් ඉඩ දීමට ප්‍රමාණවත් තරම් කාසිය Y (+ 70%) අනෙක් අහිතකර කාසි දෙක නිසා ඇති වන අවාසිය මඟහරවා ගැනීමට.

සාරාංශයක් ලෙස, ගේම් ඒ, තමාටම අවාසිදායක වුවද, කරදරයක් ලෙස ක්‍රියා කරයි (ශබ්දය) B ක්‍රීඩාවේ වඩාත්ම අවාසිදායක සං component ටකය (කාසිය Z) මත.


විරුද්ධාභාසය දිනන්නේ නැති නිසා

රවුටරයේ ඇතිවිය නොහැකි ගැටළුව නම්, 70% ක සම්භාවිතාවක් ඇති කාසියක් (ඔට්ටුවක්) නොමැති වීම සහ ජයග්‍රහණය / පරාජය සිදුවුවහොත්, සැබෑ කාසියක් ලෙස ඒකක 1 ක් පමණක් ගණනය කිරීමයි.

මෙම කාසිය රූලට් සඳහා පැවතුනේ නම්, එය කෙලින්ම වාදනය කිරීමට ප්‍රමාණවත් වන අතර, ඔබ සිතන පරිදි, මගේ මේ සියල්ලම ලිවීම තේරුමක් නැති බව ද සත්‍යයකි.

කෙසේ වෙතත්, විරුද්ධාභාෂයේ මුල් ක්‍රමය සාර්ථක බව පෙන්නුම් කර ඇත, එනම්, එය Y කාසිය සැබවින්ම පවතින බව උපකල්පනය කළහොත් එය ගණිතමය වශයෙන් නිවසේ වාසිය ඉක්මවා යන සම්භාවිතා අන්තර් සම්බන්ධතාවයකි.

එබැවින් අපගේ ඉලක්කය, අපට එය රූලට් වලට යෙදීමට උත්සාහ කිරීමට අවශ්‍ය නම්, එය 'විශ්වාසවන්ත' ආකාරයකින් ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කිරීම විය යුතු අතර, Y කාසිය (+ 70%) උපාමාරුවකට ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීම සඳහා අපගේ කෞතුක භාණ්ඩයේ පිරිවැය අය කර ගැනීමේ කාර්යය අතහැර දමන්න. .

කෙසේ වෙතත්, කෞතුක වස්තු නිර්මාණය කිරීමට පෙර, අප ඉතා වැදගත් දෙයක් ස්ථාපිත කළ යුතුය, එනම් අපගේ පද්ධතිය ප්‍රතිශතයකින් කොපමණ ප්‍රමාණයක් දිනා ගන්නේද යන්න තේරුම් ගැනීම, එහි අස්වැන්න කුමක්දැයි දැන ගැනීම සඳහා, මූලික දේ තීරණය කිරීමට අපට සේවය කරන දත්ත අපේ ක්‍රීඩාවේ අංගයක්, හෝ ...


වරදවා වටහාගෙන ඇති මහා: ස්ටොප්වින්

ක්‍රීඩා ක්‍ෂේත්‍රය තුළ, ස්ටොප්වින් නිෂ් less ල බව සැමවිටම විශ්වාස කර ඇත, මන්ද, පද්ධතියක් ජයග්‍රහණය කළහොත්, එය සැමවිටම ජය ගනී, එබැවින් ක්‍රීඩාව අනවශ්‍ය ලෙස කෙටි කිරීම හැරෙන්නට වෙනත් කිසිදු හැඟීමක් ස්ටොප්වින්ට නොමැති අතර පද්ධතිය නැති වුවහොත් එය අදාළ වේ. ස්ටොප්වින්, මා තේරුම් ගත් පරිදි, මූලික ය.

මේ වන විටත් ගණිතමය වශයෙන් ජයග්‍රාහී පද්ධතියක් රූලට් හි නොමැති බවට නිශ්චිතවම පටන් ගෙන, දැනුවත්භාවය සමඟ භාවිතා කරන විට ස්ටොප්වින් තීරණාත්මක වේ.

මම බොහෝ විට විවිධ සබැඳි සංසදවල කියවමි, ක්‍රීඩකයන්ගේ පෝස්ට් ඔවුන්ගේ සැසිවාරයට ඒකක 3/4/5/10 ක ස්ටොප්වින් එකක් යොදන බව පවසන නමුත් ඔවුන්ගේ ක්‍රමයට අනුව ඔවුන් එම ඒකක ගණන තෝරාගත්තේ ඇයිදැයි නිශ්චිතව සඳහන් නොකර.

සමහර විට අපි දිනකට යූරෝ 5 බැගින් ඒකක 10 ක් දිනා ගැනීමෙන්, මාසය අවසානයේදී ඔවුන් යුරෝ 1.500 ක් උපයා ගනී, ප්‍රායෝගිකව අමතර වැටුපක් ලැබෙනු ඇත, නමුත් මේ අවස්ථාවේ දී මම බහුතරයක් ක්‍රීඩකයන් සමඟ එකඟ වෙමි, ස්ටොප්වින් නැත අර්ථය, අවම වශයෙන් එය ආත්මීය වස්තු ගණනාවක් පවතින තාක් කල්.

කොන්ක්‍රීට් ප්‍රයෝජනයක් ලබා ගැනීම සඳහා ස්ටොප්වින් මුලින්ම ප්‍රමාණ කළ යුතු අතර මෙය කළ හැක්කේ හරිත මේසයට අප යෙදවීමට යන ක්‍රමයේ yield ලදාව කුමක් දැයි ප්‍රාථමිකයක් සත්‍යාපනය කිරීමෙන් පමණි.

උදාහරණය: මගේ ක්‍රීඩාව සාමාන්‍යයෙන් 10% ක අස්වැන්නක් ලබා දෙන අයුරින් සැකසීමට මම තීරණය කර ඇත්නම් සහ එක් සැසියකට වෙඩි 100 ක් ක්‍රීඩා කිරීමට මම තීරණය කර ඇති අතර, 70 ක් පමණක් ක්‍රීඩා කිරීමෙන් පසුව, මා සතුව දැනටමත් ඒකක 10 ක් ඇත, වාසනාවන්ත වීමට අමතරව , මා විසින් නොලැබූ ඒකක 3 ක් මම එකතු කර ගත්තෙමි, මන්ද මගේ පද්ධතියට සාමාන්‍යයෙන් අපේක්ෂිත අස්වැන්න 10% ක් වන අතර, ක්‍රීඩා කළ පහරවල් 70 න් 7 ක්ම ජයග්‍රහණය කළ යුතුව තිබුණේ 10 ක් මිස XNUMX ක් නොවේ.

වෙඩි තැබීම් 10 ක් සමඟ මගේ ඉලක්කය කරා (වෙඩි 100 කින් ඒකක 30 ක්), මම නවත්වමි, මම ඉල්ලුම් කරන ක්‍රීඩාවේ yield ලදාව අනුව, මම ස්ටොප්වින් එකක් යොදමි, ඉතිරි වෙඩි 30 තුළ මම ඡන්ද පත්‍රිකාවේ රැඳී සිටීමට වැඩි ඉඩක් ඇත බද්දට සාධාරණ හේතුවක් නොමැතිව මා නිරාවරණය කරන අතරම අහිමි වීමට වඩා නරක ය.

ස්ටොප්වින් අයදුම් කිරීමට තවත් නිසැකවම වලංගු හේතුවක් වන්නේ මීට වසර කිහිපයකට පෙර පළාත් සභා අනුකරණයකින් මා ආනුභවිකව නිරූපණය කළ දෙයට සම්බන්ධ වීමයි. Marigny De Grilleau වැරදියි, මන්ද පුද්ගලික ස්ථීරභාවය නොපවතී හෝ වඩා හොඳ:

රූලට් වලදී, සීරීම් විශ්ලේෂණය කරනු ලබන්නේ අඛණ්ඩව භ්‍රමණය වන ශ්‍රේණියක් තුළ ඒවා නිපදවූ උත්පාදක යන්ත්රය වෙත පමණි.

එමනිසා, ඉහත සඳහන් රවුටරය න්‍යායාත්මක නියමිත කාලයට වඩා මට ජයග්‍රහණය කර තිබේ නම්, මම ස්ටොප්වින් එකක් යොදන අතර මින් අදහස් කරන්නේ මා තවදුරටත් එදින ක්‍රීඩා නොකරන බව නොවේ, නමුත් එදින මම තවදුරටත් එම රවුටරය වාදනය නොකරමි.

ස්ටොප්වින්ගේ වැඩකට නැති බව ක්‍රීඩකයා තමාට පවසන ලොකුම බොරුව නම් එය නැවැත්වීම වළක්වා ගැනීමයි, එය අපි වෙළෙන්දාට දෙන තවත් තෑග්ගකි, මන්ද රෝදයක් අපට වාසිදායක නම්, නතර නොකිරීමෙන් අපි සීරීම් නැවත ලබා ගැනීමට ඉඩ දෙමු ( පරතරය) ඔහු අපට පක්ෂව නිපදවූ.


Roulette Paradox සිමියුලේටර්

මුල් පැරොන්ඩෝ විරුද්ධාභාෂයේ අස්වැන්න (රෝයි%) යනු කුමක්දැයි තහවුරු කර ගැනීම සඳහා, මම කාසි 3 ක්‍රමය හරියටම ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කරන සිමියුලේටරයක් ​​නිර්මාණය කළ අතර, මෙම සිද්ධාන්තයේ ගතිකත්වයට ආවේණික සිදුවීම්වල අනුප්‍රාප්තිය විශ්ලේෂණය කිරීමට මට හැකි විය. පැහැදිලිවම සෑම විටම ජයග්‍රාහී ප්‍රභේදයන්ද උත්සාහ කරන්න, ඒ සහ බී ක්‍රීඩා වල විවිධ මිශ්‍රණයන්ට (අනුකෘතියට) ස්තූතියි.

පැරඩොක්ස් සිමියුලේටරය තුළ, ක්‍රීඩා න්‍යාසයට අමතරව, කාසි 3 හි ප්‍රතිශතයන් ද වෙනස් කළ හැකිය, එබැවින් ස්ථාවර ABBAB යෝජනා ක්‍රමයට (න්‍යාසයට) අගතියකින් තොරව, ප්‍රතිශත ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීමට උත්සාහ කළ හැකිය. මුල් කාසි, රූලට් මේසයේ සෑදිය හැකි ඔට්ටු ඇල්ලීමට අනුරූප ප්‍රතිශත.

කෙසේ වෙතත්, මෙය කිරීමට පෙර, පැරොන්ඩෝ විරුද්ධාභාෂයේ රෝයි% තීරණය කිරීම සඳහා, අපගේ කාසි 3 කුමක් වනු ඇත්දැයි අපි නිශ්චිතවම හඳුනාගත යුතුය, සරල බව සඳහා අපි දිගටම X, Y සහ Z ලෙස හඳුන්වන්නෙමු.

log de roulette, roulette මෘදුකාංග, මෘදුකාංග para la roulette, रूले सॉफ्टवेयर, ル ー レ ッ ト ソ, 轮盘


කාසි තුන

Parrondo විරුද්ධාභාෂයේ භාවිතා වන කාසි 3 හි වර්ගීකරණ ප්‍රතිශතයේ සිට, දැන් අපට Roulette මගින් ලබා දිය හැකි දේ තේරුම් ගැනීමට උත්සාහ කරමු.

සිමියුලේටරය තුළට ඇතුළත් කළ යුතු ප්‍රතිශත ගණනය කිරීම ඉතා සරල ය: අපට සලකා බැලීමට අවශ්‍ය අවස්ථාව 37 න් බෙදන්න; උදාහරණයක් ලෙස, සරල අවස්ථාවක් අංක 18 කින් සෑදී ඇත, එබැවින් 18/37 = 0,4865 එබැවින් වැඩසටහනේ දී අපි 486 අගය ඇතුළත් කරමු.

මා දැනටමත් පවසා ඇති පරිදි, විරුද්ධාභාෂයේ X කාසිය අපට 49,5% ක කාලයක් දිනා ගත හැකි අතර එය සරල අවස්ථාවක් විය හැකි අතර එය 48,65% ක කාලයක් දිනා ගනී (ප්‍රතිශත දශමයට බෙදීම අවශ්‍ය නොවේ).

මෙම පළමු කාසිය සැබවින්ම පරිපූර්ණයි, මන්ද ඇත්ත වශයෙන්ම එය සැබෑ කාසියක් මෙන් එක් ඒකකයක් පමණක් දිනා හෝ අහිමි වේ.

කාසි වයි, 70% ක්ම ජයග්‍රහණය කරන්නේ අපගේ 'ගාමක බලය' වන අතර, එය ලාභය ජනනය කරන්නේ, අවාසනාවකට මෙන්, වහාම ලබා ගත නොහැකි වීම නිසා, අපට කෞතුක වස්තුවක් සමඟ ප්‍රතිනිර්මාණය කළ යුතුය.

එය ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කිරීම සඳහා සැබෑ කාසියක තත්වය අනුකරණය කිරීමට හැකිතාක් උත්සාහ කළ යුතු බව මතක තබා ගන්න; ඔබට සුදුසු යැයි පෙනෙන පරිදි ඔබට විනෝද විය හැකිය, මගේ අත්හදා බැලීමේදී මම සරල වචන 2 ක් සලකා බැලුවෙමි, මෙය සංඛ්‍යාලේඛන සංඛ්‍යාත 1% ක් සහිත ඒකක 73,63 ක් දිනා ගන්නා අතර මා ජයග්‍රහණය කළ විට මට ඒකක 1 ක් (පරිපූර්ණයි!) ලැබෙනු ඇත, නමුත් අවාසනාවකට මට අහිමි වූ විට , මට එකක් (ව්‍යසනය!) වෙනුවට ඒකක 3 ක් අහිමි වේ.

එබැවින් මෙම නැතිවූ ඒකක අපගේ ප්‍රතිසාධන ප්‍රයත්නයේ පරමාර්ථය වනු ඇත, එය ඉසෙඩ් කාසියට පවරා ඇති කාර්යයකි (අපි කෙසේ දැයි බලමු).

විරුද්ධාභාෂයේ 5% ක සංඛ්‍යාතයක් ඇති Z කාසිය, අශ්වයෙකු (බෙදීමක්) ඔට්ටු ඇල්ලීමෙන් ඉතා හොඳින් ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කළ හැකි අතර, එය සෑම භ්‍රමණයකදීම 5,41% ක වර්ගීකරණ සම්භාවිතාවක් ඇත, එය පරස්පර විරෝධී ප්‍රතිශතයන්ට අනුකූල වේ. නමුත් මෙය කාසිය ජයගත් විට, විරුද්ධාභාෂය මෙන් නොව, එය ඒකක 1 ක් පමණක් දිනා නොගනී, නමුත් 17 ක් දිනා ගනී (විශිෂ්ටයි!).

ඉදිරියට යාමට පෙර මොහොතකට නතර කරමු; දැන් අපගේ නව කාසි 3 හි නිශ්චිත වර්ගීකරණ ප්‍රතිශත හඳුනාගෙන ඇත:

  1. කාසි X - 48,65% - සරල අවස්ථාව;
  2. කාසි Y - 73,63% - 2-කාලීන මාටින්ගේල්;
  3. කාසි Z - 5,41% - අශ්වයා (භේදය).

මෙම අවස්ථාවෙහිදී, අප විසින් ස්ථාපිත කළ යුතු සියලුම අංග තිබේ, පැරඩොක්ස් සිමියුලේටරයට ස්තූතිවන්ත වන්න, Y කාසිය 3 වෙනුවට ඒකක 1 ක් පමණක් අහිමි වුවහොත් සහ කාසි Z දිනා ගත්තේ 3 වෙනුවට එක් ඒකකයක් පමණි.


අස්වැන්න තීරණය කරන්න (roi%)

මම සිමියුලේටරයේ ප්‍රතිශත තුනට ඇතුළත් කළහොත්, එය X කාසිය සඳහා 486 ක්, Y සඳහා 736 ක් සහ Z සඳහා 54 ක් සහ අනුකරණයන් මිලියනයක් ධාවනය කරන්නේ නම්, මෙම පද්ධතියට රෝයි% 3,5% ක් පමණ ඇති බව පෙනේ.

මෙම අවස්ථාවෙහිදී, කාසි 3 හදුනාගෙන ඇති විට, සැබෑ කාසියකට වඩා Y කාසිය අහිමි වන ඒකක 2 නැවත ලබා ගැනීමට උත්සාහ කිරීම සඳහා ඔට්ටු කළමනාකරණය කිරීමට මා සංවිධානය විය යුතුය, මම මෙම කටයුත්තෙහි සාර්ථක වූවාක් මෙන්, මාධ්‍යයෙන් / දිගු කාලීනව මට ක්‍රීඩා කළ හැකි සෑම පහර 3,5 කටම 3% ක් හෝ ඒකක 100 XNUMX/XNUMX ක් පමණ දිනා ගැනීමට මට සහතික විය හැකිය, ඇත්ත වශයෙන්ම ගාස්තුව ගෙවනු ලැබේ!

අපි ඉදිරියට යමු: අවසානයේ අපට කාසි 3 ඇති අතර ඔට්ටු තැබිය යුතු අනුක්‍රමය (අනුකෘතිය) හරියටම අපි දනිමු:

ගේම් ඒ - කාසි එක්ස් (එක් සරල අවස්ථාවක්)

GAME B - කාසි Y (පළමු ඒකකයේ නැවතුම් සහිතව පද 2 ක මාටින්ගේල්) හෝ කාසි Z (බෙදීම) මුදල් 3 න් බෙදිය හැකි නම් පමණි

GAME B - කාසි Y (පළමු ඒකකයේ නැවතුම් සහිතව පද 2 ක මාටින්ගේල්) හෝ කාසි Z (බෙදීම) මුදල් 3 න් බෙදිය හැකි නම් පමණි

ගේම් ඒ - කාසි එක්ස් (එක් සරල අවස්ථාවක්)

GAME B - කාසි Y (පළමු ඒකකයේ නැවතුම් සහිතව පද 2 ක මාටින්ගේල්) හෝ කාසි Z (බෙදීම) මුදල් 3 න් බෙදිය හැකි නම් පමණි

හයවන වෙඩි පහරේ සිට එය නැවත ආරම්භ වන්නේ වෙඩි 1 සිට යනාදියෙනි.


මම අහඹු ලෙස සෙල්ලම් කර ජයග්‍රහණය කරමි!

ඔට්ටු ඇල්ලීමේ අවස්ථා තෝරා ගන්නේ කෙසේද? අහඹු ලෙස ඒවා තෝරා ගැනීමට මම තීරණය කර ඇති අතර එයට හේතුව මම වහාම පැහැදිලි කරමි.

ගණිත ians යන් සියවස් ගණනාවක් තිස්සේ දුප්පත් ක්‍රීඩකයාට අවවාද කර ඇත්තේ 'ඇට් රූලට් සෑම ආ roke ාතයක්ම නව ආ roke ාතයක්' හෝ 'රූලට්ට මතකයක් නැත' වැනි සංකල්පයන්ය. මෙම උපකල්පනයට මා එකඟ වන හෙයින්, මුදල් කළමනාකරණය සඳහා මා විසින් නිර්මාණය කරන ලද නව වැඩසටහනේදී සහ ඔට්ටු ඇල්ලීම (මම ඒ ගැන ළඟදීම කතා කරමි), මම අහඹු උත්පාදක යන්ත්‍රයක් ඇතුළත් කළෙමි, ඒබීඒබී අනුකෘතිය අනුගමනය කිරීම සඳහා මා සෙල්ලම් කළ යුතු කාසි වර්ගය මත පදනම්ව මට ඔට්ටු ඇල්ලිය යුතු දේ සෑම වෙඩි පහරකින්ම පෙන්වයි.

මගේ මතය අනුව අහඹු ලෙස සෙල්ලම් කිරීමේ මෙම අංගය අනෙක් සියල්ලටම වඩා වැදගත් ය, මන්ද මම මේසයේ වාඩි වී සිටින විට, අතීතයේ දී නිශ්චිත රූලට් නිපදවා ඇති සීරීම් ගැන මට කිසිම අදහසක් නැත.

ඇත්ත වශයෙන්ම, මම සෑම විටම රතු පාටින් එක්ස් කාසිය වාදනය කිරීමට තීරණය කළහොත් සහ ඊට පෙර දින එම රවුටරය රතු පාටට වඩා තදින් වෙනස් වී තිබේ නම්, මම බොහෝ විට කළු පැහැයේ සියලු negative ණාත්මක රැල්ලට ගොදුරු වනු ඇත. එසේම සත්‍ය වන අතර ඒ නිසා මටත් ජයග්‍රහණය කළ හැකිය, එබැවින් එයට හේතුව අනාවැකි කීමට නොහැකි විය සෑම වෙඩි පහරක්ම නව පහරකිඅනාගත සිදුවීම්වල ප්‍රතිශතය මත පදනම්ව 100% ක ක්‍රමවේදයක් ලබා ගැනීම සඳහා සහ කිසි විටෙකත් අතීත සිදුවීම් මත පදනම්ව, මගේ ඉරණම වැඩසටහනේ අහඹු උත්පාදක යන්ත්‍රයට භාර දෙමි. මා දන්නා තරමින් එය සැමවිටම පරාජයේ මූලාශ්‍රයක් විය. ක්රීඩකයා.

ඉතින්, කෙටියෙන්:

  • මට X කාසිය වාදනය කිරීමට සිදුවුවහොත්: මම අහඹු ලෙස සරල අවස්ථාවක් ක්‍රීඩා කරමි;
  • මට කාසි Y වාදනය කිරීමට සිදුවුවහොත්: පළමු වෙඩි පහරින් මම සරල අහඹු අවස්ථාවක් මත ඒකක 1 ක් ක්‍රීඩා කරමි (මම නැවතුම දිනුවහොත්), මට අහිමි වුවහොත්, මම තවත් අහඹු අවස්ථාවක් මත ඒකක 2 ක් ක්‍රීඩා කරමි. පළමු වෙඩි තැබීම, අපි අවස්ථාව වෙනස් කළහොත් අපගේ ජයග්‍රහණයේ ප්‍රතිශතය කොතරම් වෙනස් නොවන්නේද යත්, එය නිරතුරුවම 18 න් 37 ක් අනුමාන කිරීමේ හැකියාව අඛණ්ඩව පහර දෙකකින් අනුමාන කරයි;
  • මට ඉසෙඩ් කාසිය වාදනය කිරීමට සිදුවුවහොත්: සෙල්ලම් කරන මැට්ටයේ ඇති සියල්ලන් අතර අහඹු ලෙස අශ්වයෙක් (බෙදීමක්).

මුදල් කළමනාකරණය කරන්න (මුදල් කළමනාකරණය)

අපි දැන් ඉතා වැදගත් මාතෘකාවකට පැමිණ සිටිමු: මුදල් ලේඛනයේ කළමනාකරණය සහ අයකර ගැනීමේ උපාමාරු.

සිමියුලේටරයට ස්තූතිවන්ත වන අතර, කාසි Y කාසි ඒකක 3 ක් අහිමි නොවූයේ නම් සහ Z කාසිය 17 දිනා නොගත්තේ නම් එයට 3,5% ක අස්වැන්නක් ලැබෙනු ඇති බව අපි ඔබට මතක් කර දෙන්නෙමු (මෙම අගය කිසි විටෙකත් අමතක නොකරමු); කෙසේ වෙතත්, විරුද්ධාභාෂ යෝජනා ක්‍රමය විශ්වාසවන්තව ක්‍රියාවට නැංවීම සඳහා සහ කළ යුතු ඔට්ටුව නිවැරදිව දැක්වීමට ඉඩ දීම සඳහා, අප විසින් නිර්මාණය කළ යුතුය ව්‍යාජ නඩුව, අපි එය අමතන්නෙමු විරුද්ධාභාෂ නඩුව.

විරුද්ධාභාෂයට යටත් වීමේ ප්‍රවණතාවය අවබෝධ කර ගැනීමට සහ අපගේ ප්‍රහාරය අතරතුර අවශ්‍ය කරුණු සලකා බැලීමට මෙම කොටුව භාවිතා කරනු ඇත.

පරස්පර විරෝධී පපුව හරියටම ගණනය කරනු ලබන්නේ එක් එක් පහර / කාසිය +1 හෝ -1 නිපදවන ආකාරයට ය. මේ අනුව Y කාසියෙන් අහිමි වූ අමතර ඒකක සහ Z කාසියෙන් ලබාගත් අමතර ඒකක දෙකම බැහැර කරයි.

මෙම මුදල්, මේ ආකාරයෙන් ගිණුම්ගත කරන්නේ නම්, විරුද්ධාභාෂ යෝජනා ක්‍රමයට සම්පුර්ණයෙන්ම ගරු කරන අතර එම නිසා ගණිතමය වශයෙන් දිනා ගත හැක්කේ දිගු කාලීනව පමණි.

දෙවන කැසා අපට අවශ්‍යයි, ඒ වෙනුවට එයයි රියලේ, සෙල්ලම් කළ භ්‍රමණයන් හා සසඳන විට අපගේ සාක්කුවේ ඇති ප්‍රමාණය හරියටම ගණනය කිරීමට යන්නේ (සැබෑ රෝයි%).

අවසාන වශයෙන් නොව, අප අමතනු ඇති තුන්වන කථිකයා ය ප්‍රතිසාධන පෙට්ටිය කාසි Y මගින් අහිමි වූ සහ Z කාසියෙන් දිනාගත් අමතර ඒකක සියල්ලම අභිසාරී වේ.

ඒ නිසා මම පහරක් දිනුවොත්:

  • කාසි X: රාජකීය පපුවේ +1 ලකුණ සහ විරුද්ධාභාෂක පපුවේ +1;
  • කාසි Y (මාටින්ගේල්හි පළමු හෝ දෙවන වෙඩි පහරින් මම ජයග්‍රහණය කළත්): රාජකීය බැංකුවේ +1 ලකුණ සහ පැරඩොක්ස් බැංකුවේ +1;
  • කාසිය Z: රාජකීය පපුවේ +17 සහ විරුද්ධාභාෂක පපුවේ +1 සහ ප්‍රතිසාධන පපුවේ +16.

ඊට පටහැනිව, මා සමඟ අහිමි වුවහොත්:

  • කාසි X: රාජකීය බැංකුවේ -1 ලකුණ සහ පැරඩොක්ස් බැංකුවේ -1 ලකුණ;
  • කාසි Y (මාටින්ගේල්හි දෙවන වෙඩි පහරද මට අහිමි වුවහොත්): කැසා රීල් හි -3, කැසා පැරඩොක්ස් -1 සහ කැසා ප්‍රතිසාධනයේ -2;
  • කාසි Z: -1 රාජකීය බැංකුවේ ලකුණක් සහ පැරඩොක්ස් බැංකුවේ -1 ලකුණ.

+16 වෙනුවට Z +17 කාසියෙන් මා දිනන්නේ නම් මුදල් ප්‍රතිසාධනය කිරීමේදී ඇයි?

මම එය කරන්නේ ජයග්‍රාහකයන් 17 දෙනාගෙන් එක් ඒකකයක් සෑම විටම ඉසෙඩ් කාසියට යන නිසාය, එය සැබෑ කාසියක් සේ, ඉතිරි 16 මගේ 'අතිරික්තය' වේ; පැරඩොක්ස් මුදල් අයකැමි හරියටම කළමනාකරණය කළ යුත්තේ සැබෑ කාසි තුනකින් වන අතර එය +1 / -1 පමණක් සපයයි.

එමනිසා, ක්‍රීඩාව අතරතුර මට Z (භේදය) කාසිය වාදනය කිරීමට සිදුවුවහොත් මම එය කරන්නේ මුදල් ප්‍රතිසාධනය negative ණාත්මක නම් පමණි; ඊට පටහැනිව, මුදල් අයකර ගැනීම ශුන්‍ය නම්, Z කාසියට කිසිවක් ආපසු ලබා ගැනීමට අවශ්‍ය නොවේ, 5,41% ක ඔට්ටුවක් සමඟ ඔබට ද ize ුවම් කළ යුත්තේ ඇයි?

මේ අවස්ථාවේ දී මම මගේ හොඳම කාසිය වාදනය කරමි, එය අශ්වයෙකු වෙනුවට සරල අවස්ථාවක්.

කෙසේ වෙතත්, මෙම අවස්ථාවෙහිදී, ඉසෙඩ් කාසිය වාදනය කරන සෑම අවස්ථාවකම, ප්‍රතිසාධන නඩුව ශුන්‍ය වන අතර මම සරල අවස්ථාවක් ක්‍රීඩා කරමි, පද්ධතියේ අස්වැන්න% 3,5% ට වඩා වැඩි නොවේ, ඇත්ත වශයෙන්ම සිමියුලේටරය භාවිතා කර ආදේශ කිරීම ඉසෙඩ් කාසිය වටිනාකම 54 (අශ්වයා) සමඟ 486 (සරල අවස්ථාව) මට ලැබෙනුයේ 3,5% සිට අස්වැන්න 18% ක් දක්වා ඉහළ යන බවයි. ආර්.එම්.පී. (හැකි උපරිම අස්වැන්න).


අයිරා ඉවතට ගන්න

ප්‍රතිසාධන අරමුදල රාජකීය බැංකුවට වචනාර්ථයෙන් අවශෝෂණය කරගත හැකිය, කෙසේද?

නිදසුනක් ලෙස, පහර 10 කට පසුව එය විශේෂයෙන් හොඳින් සිදු වූයේ නම් (සෑම විටම මතක තබා ගන්න Y කාසිය 73,65% ක සම්භාවිතාවයකින් ගමන් කරන බව) සහ රාජකීය බැංකුවේ මට උදාහරණයක් ලෙස ඒකක 4 ක් තිබේ නම්, මෙම ඒකක 4 රෝයි% ලෙස දැවැන්ත වේ. ) සහ අප විසින් සත්‍යාපනය කර ඇති උපරිම අස්වැන්න 40% ක් වන බැවින් (18% ක් වට කර ගැනීමට කියමු), මට ඒකක 20 ක් මා නිසා නොවන අතර එම නිසා මම ගිණුම්කරණය රියල් කෑෂ් වෙතින් ප්‍රතිසාධනය වෙත ගෙනයමි. මට එක දෙයක් කිරීමට ඉඩ දීම ඇත්තෙන්ම වැදගත් ය: ප්‍රතිසාධන උපාමාරුව එක් වාරයකින් ප්‍රමාද කරන්න අශ්වයා සමඟ, Y කාසිය ඒකක 3 ක් අහිමි වූ විට, කැසා ප්‍රතිසාධනය වෙත යන දෙක කලින් තිබූ අතිරික්තය මුළුමනින්ම අවශෝෂණය කර ගන්නා අතර, අශ්වයෙකු භාවිතා කිරීම වෙනුවට සරල අවස්ථාවක් සමඟ නැවත කාසි Z වාදනය කිරීමට මට ඉඩ සලසයි.

ප්‍රතිසාධන මුදල් උදාහරණයක් ලෙස -8 හි ඇති අතර, මම අශ්වයා සමඟ ඔට්ටුව දිනා ගනිමි. දිනාගත් ඒකක 17 න් 1 ක් පරස්පර විරෝධී පෙට්ටියට (අනිවාර්යය) යන අතර ඉතිරි 16 ප්‍රතිසාධන පෙට්ටියේ ශේෂය -8 සිට +8 දක්වා ගෙන එයි, එයින් අදහස් වන්නේ Y කාසිය සමඟ නැතිවූ භ්‍රමණයන් 4 ක් සඳහා (මෙම කාසිය ජනනය කරන බව මතක තබා ගන්න -2 සෑම අලාභයක් සඳහාම ඒකක), අශ්වයා සමඟ උපාමාරු ආරම්භ කිරීමෙන් වැළකී සිටීමට මට හැකි වනු ඇත.

අවසාන වශයෙන්, අපේක්ෂිත අවම රෝයි (3,5%) සහ හැකි උපරිම (18%) සලකා බැලීමේදී, රාජකීය බැංකුවේ සහ ප්‍රතිසාධන ඒකකයේ ප්‍රතිපාදන සම්බන්ධ සියලු ගණනය කිරීම් සුදුසු යැයි මම විශ්වාස කරමි, නමුත් සියල්ලටම වඩා ස්ටොප්වින් වෙත, 10% ක ලාභයක් මත ක්‍රමාංකනය කළ යුතුය, එබැවින් මට අ ස්පින්ස් මත 10% රෝයි, මම නවත්වමි (ස්ටොප්වින්) සහ තවත් සැසියක් ආරම්භ කරන්න (සියලු ගණනය කිරීම් ඉවත් කරමින්) වෙනත් රූලට් එකක.

හොඳයි, ඇත්ත වශයෙන්ම මට තවත් බොහෝ දේ එකතු කිරීමට සිදුවනු ඇත, නමුත් අනාගතයේ දී යමෙකු ඔබෙන් රූලට්ට අදාළ වන පැරොන්ඩෝ විරුද්ධාභාෂය පිළිබඳ තොරතුරු විමසන්නේ නම්, එය යොමු කළ යුත්තේ කොතැනටදැයි ඔබ දන්නවා.

මා මෙහි ඉදිරිපත් කර ඇත්තේ නිර්මාණය කළ හැකි බොහෝ ප්‍රභේදයන්ගෙන් එකක් පමණක් බවත්, සිමියුලේටරයට ස්තූතිවන්ත වන අතර, ඔබට ඔබම පරීක්ෂා කළ හැකි බවත් මතක තබා ගන්න; අවසාන වශයෙන්, එය අහම්බෙන් යමෙකුගෙන් ගැලවී ඇත්නම්, එය ප්‍රායෝගිකව පෙන්වා දීමට කැමැත්තෙමි අපි ඊටත් වඩා ස්කන්ධයක් මත සෙල්ලම් කරමු!


Roulette Paradox

log de roulette, roulette මෘදුකාංග, මෘදුකාංග para la roulette, रूले सॉफ्टवेयर, ル ー レ ッ ト ソ, 轮盘

මෙම රූලට් මෘදුකාංගය සමඟ මෙම සිත්ගන්නාසුලු මාතෘකාව හෝ සුප්‍රසිද්ධ පැරොන්ඩෝ විරුද්ධාභාසය පිළිබඳ සාකච්ඡාව අපි වසා දමමු.

මම දැන් ඔබට ඉදිරිපත් කරන්නේ සාරාංශගත ගිණුම්කරණ මෙවලමකි (මුදල් කළමනාකරණය) මෙම ගණිතමය විරුද්ධාභාසය මත පදනම්ව, කෙසේ වෙතත් මම පසුව කුඩා වෙනස්කම් කිහිපයක් සිදු කර ඇති අතර පසුව එය වඩාත් පැහැදිලි කරමි.


නව සූදු පහසුකම Roulette Paradox

දැනටමත් සඳහන් කර ඇති පරිදි, මම මුල් පද්ධතියට යම් යම් වෙනස්කම් සිදු කර ඇත්තෙමි, මන්ද එය දැන් සෑම කෙනෙකුටම පැහැදිලි වන බැවින්, රූලට් සඳහා පැරොන්ඩෝ විරුද්ධාභාසය ප්‍රතිනිර්මාණය කිරීමේ ගැටළුව සමන්විත වන්නේ තනිකරම 70% ක් පමණ දිනා ගන්නා කාසියක් තිබීමේ නොහැකියාව තුළ ය හිස් හා වලිග සෙල්ලම් කිරීමේදී සැබෑ කාසියක් කරන ආකාරයට කාලය සහ පරාජය වන්නේ ඒකක 1 ක් පමණි.

මෙම බාධකය මඟහරවා ගැනීම සඳහා ඇති එකම ක්‍රමය නම්, එම ප්‍රතිශතය සහිත ව්‍යාජ කාසියක් (අවස්ථාවක්) නිර්මාණය කිරීමයි, නමුත් අලාභයක් සිදු වූ විට නැතිවූ ඒකකය සම්භාව්‍යයට වඩා මුදල් ලේඛනයට ගෙන ඒම සඳහා ප්‍රතිසාධන උපාමාරුවක් අවුලුවන. මුදල්.

මෙම උපාමාරුවේ අපගේ 'දෘඩ' මුදල් සෑම විටම Y මුදල් වේ, ඉහත විස්තර කර ඇති ප්‍රමාණයට වඩා අඩු නිරාවරණ සංයෝජනයක් භාවිතා කිරීමට මම සිතුවෙමි, එම නිසා අවශ්‍ය හා නොවැලැක්විය හැකි ප්‍රකෘතිමත් වීමේ අවධිය අඩු කරයි.

මම මෙම කාසිය ඔට්ටු ඇල්ලීමේදී හඳුනාගෙන ඇත තනි පහරකින් තනි දුසිමක්.

මේ ආකාරයෙන් අප සතුව ව්‍යාජ කාසියක් ඇත, එය ජයග්‍රහණය කළ විට (වේලාවෙන් 64,86%), එය එක් ඒකකයක් එකතු කරයි (මෙය පරිපූර්ණයි) සහ එය නැති වූ විට එය නැවත ලබා ගැනීමට අවශ්‍ය වන්නේ ඒකක 1 ක් පමණි (යථාර්ථයේ දී 2 ක් අහිමි වේ , නමුත් 1 යනු සම්භාව්‍ය කාසියක් අහිමි වන නිසා නැවත ලබා ගත යුත්තේ එක් ඒකකයක් පමණි).

අනෙක් කාසි 2 සඳහා තත්වය අඩු සංකීර්ණ බැවින්, අපගේ අභිමතය පරිදි අහඹු ලෙස සරල අවස්ථාවක් අපි අපේක්ෂා කරමු.

මෙම කාසි තුනේ වර්ගීකරණයේ ප්‍රතිශත අපි පැරඩොක්ස් සිමියුලේටරය තුළට ඇතුළත් කරමු, එනම්:

  • කාසි X: 486 / 1.000 (සරල අවස්ථාව);
  • කාසි Y: 648 / 1.000 (දුසිම් 2 ක් හෝ තීරු 2);
  • කාසි Z: 486 / 1.000 (සරල අවස්ථාව).

මේ අනුව, විශාල භ්‍රමණයන් සඳහා විරුද්ධාභාසය අනුකරණය කරමින්, අපි පළමුව ඉතා වැදගත් දත්තයක් සත්‍යාපනය කරන්නෙමු: පුරාවස්තු නොමැති විට පද්ධතියේ අස්වැන්න දළ වශයෙන් 10%.

log de roulette, roulette මෘදුකාංග, මෘදුකාංග para la roulette, रूले सॉफ्टवेयर, ル ー レ ッ ト ソ, 轮盘

මෙම සැකසුම තෝරා ගැනීම මම දිගු කලක් තිස්සේ තක්සේරු කර ඇත්තෙමි, මන්ද ඔබට පෙර ප්‍රස්ථාරයෙන් දැකිය හැකි පරිදි, + 10% ක ව්‍යාජ අස්වැන්නක් නිසැකවම 'අධික' විචල්‍යතාවයකින් අපව වෙන් කරයි, එය බද්දෙන් පසු නරකම ler ාතකයා වන නිසා, is ණ විචල්‍යතාවය (ධනාත්මක EV සහිත ක්‍රීඩාවක ද පවතී) සහ negative ණාත්මක ක්‍රීඩා අවධීන්හිදී අපට දැරිය යුතු මානසික පීඩනය වැඩි වේ.

රෝයි + 1% හෝ + 2% සමඟ ගණිතමය වශයෙන් ජයග්‍රාහී පද්ධතියක්, ධනාත්මක තත්ත්වයට පැමිණීමට පෙර පහරවල් දහස් ගණනක් නොව සියගණනක negative ණ මුදල් අවධීන් හරහා යා හැකි බව පැවසීම ප්‍රමාණවත්ද, අප සියලු දෙනාටම එවැනි මානසික පීඩනයට ඔරොත්තු දිය හැකිද?


භාවිතා කිරීම Roulette Paradox

log de roulette, roulette මෘදුකාංග, මෘදුකාංග para la roulette, रूले सॉफ्टवेयर, ル ー レ ッ ト ソ, 轮盘

වැඩසටහන භාවිතා කිරීම තරමක් සරල ය, ඔබ ආරම්භ කරන්නේ පහත කොටුවේ දක්වා ඇති සරල අවස්ථාව මත එක් ඒකකයක් ඔට්ටු ඇල්ලීමෙනි (රූපයේ BET ON BLACK) සහ මුදල් පෙට්ටිය යාවත්කාලීන කිරීම, ජයග්‍රහණයකදී පැත්තේ බොත්තම් එබීමෙන් (හරිත චෙක්පත) හෝ නැතිවීම (රතු කුරුසය).

මෙම අවස්ථාවෙහිදී, ස්වයංක්‍රීයව සක්‍රිය වන දෙකෙන් එකක් මත පදනම්ව ඊළඟ කාසිය (Y / Z) මත ක්ලික් කරන්න, එම නිසා මෘදුකාංගයේ අහඹු උත්පාදක යන්ත්‍රයෙන් දැක්වෙන අවස්ථාව පෙන්වා දෙන්න.

ඒකකයක් ලෙස ඔබ පහළ වම්පස (ඔට්ටු ඒකක) කහ කොටුවේ දක්වා ඇති මුදල ඔට්ටු තැබිය යුතුය, X / Z කාසි සඳහා මෙය සැමවිටම ඒකක 1 කට (ස්කන්ධයට පවා) සමාන වේ, Y කාසිය සඳහා (දුසිම් දෙකක්) දක්වා ඇති මුදල ඔට්ටු ඇල්ලීමට අවශ්‍ය වනු ඇත තනි දුසිමක, එබැවින් කහ කොටුවේ '3' දිස්වන්නේ නම්, ඒවා ඔට්ටු තැබිය යුතුය පළමු දුසිම මත ඒකක 3 ක් සහ දෙවන දුසිමට ඒකක 3 ක්, හෝ වැඩසටහන මඟින් පෙන්වන ඒවා.

ඔබ දකුණු පස ඇති අවසාන කාසියට (පස්වන) ගිය පසු, ඔබ පළමු කාසිය X සිට ආරම්භ කරන්න.

පැරඩොන්ඩෝ විරුද්ධාභාසය විසින් පුරෝකථනය කළ පරිදි පැරඩොක්ස් මුදල් සෑම විටම +1 හෝ -1 ලකුණු ලබා ගන්නා බව ඔබට පෙනෙනු ඇත, සාමාන්‍ය මුදල් සහ සැසියේ ප්‍රගතිය (වත්මන් ප්‍රහාරය) Y කාසිය සමඟ ඔව් නැති වුවහොත්, ඔවුන් ඇත්ත වශයෙන්ම ඒකක -2 ක් ලබා ගනී (ඔට්ටුව දුසිමකට ඒකක 1 ක් නම්).

සෑම කෙනෙකුම සිමියුලේටරයට ස්තූති කළ හැකි බැවින්, මේ ආකාරයෙන් සකසා ඇති පද්ධතියක් + 10% ක ව්‍යාජ රෝයි උත්පාදනය කරන අතර මෙය ගණිතමය වේ, මධ්‍යම / දිගු කාලීන පරස්පර විරෝධී මුදල් මෙම වටිනාකම සමඟ 'අනිවාර්යයෙන්ම' පෙළ ගැසෙනු ඇත, නමුත් සඳහා නොවේ කවුද මැජික් දන්නේ, නමුත් හුදෙක් ඔහු Y කාසිය සමඟ අහිමි වූ විට ඔහු ලකුණු -1 වෙනුවට ලකුණු -2 ක් ලබා ගනී.

එබැවින් අපගේ ඉලක්කය වනුයේ Y කාසියෙන් අහිමි වූ අමතර ඒකක නැවත ලබා ගැනීම සඳහා උපාමාරුවක් ක්‍රියාත්මක කිරීමයි.


ප්‍රකෘතිය

සරලම දෙය නම් දුසිමකට ඒකක 2/1/3/9/27… වැඩි වන ඔට්ටු ඇල්ලීමත් සමඟ දුසිම් 54 ක ප්‍රගතියක් ලබා ගැනීමයි, නමුත් පසුව අපි මිනිත්තු කිහිපයක් ඇතුළත බංකොලොත් වනු ඇති අතර මෙය නිසැකවම අපගේ ඉලක්කය නොවේ.

එබැවින් ප්‍රකෘතිය මේ ආකාරයෙන් ආරක්ෂා කර ගැනීමට මම සිතුවෙමි: පළමුවෙන්ම මෙම කාසි 3 භාවිතා කරමින් පැරොන්ඩෝ විරුද්ධාභාෂයේ ව්‍යාජ අස්වැන්න 10% ක් නම්, යථාර්ථයේ දී අපි බැංකුවෙන් අඩක් පමණ උදුරා ගැනීමට උත්සාහ කරමු, නැතහොත් යහපත් 5% ට වඩා දැනටමත් ව්‍යාපාරයක් වන රියල් මුදල් වලින් රෝයිගේ.

එක් සැසියක දී එක්ස් / ඉසෙඩ් කාසි වාදනය කළ දඟර වලට සාපේක්ෂව අපට වාසිදායක නම්, මෙම අමතර ඒකක ඔට්ටු ඇල්ලීම මන්දගාමී කිරීමට උපකාරී වේ.

නිදසුනක් ලෙස, භ්‍රමණයන් 20 කට පසු මට +4 ඒකක මුදල් තිබේ නම්, එයින් අදහස් වන්නේ මා ක්‍රීඩා කළ වෙඩි තැබීම්වල 3% ට වඩා ඒකක 5 ක් ඇති බවයි (ඇත්ත වශයෙන්ම මම +1 විය යුතුය), හොඳයි, මේ අවස්ථාවේදී මට භ්‍රමණය අහිමි වුවහොත් Y කාසිය සමඟ (සාමාන්‍යයෙන් 2 න් 3 ගුණයක් පමණ ජය ගනී), මෘදුකාංගය නැවත යථා තත්ත්වයට පත් කිරීම සඳහා වන කොටස් වහාම ඉහළ නංවන්නේ නැත, නමුත් සැබෑ මුදල් අයකැමියාගේ රෝයි අවසානයේ 1% ට වඩා පහත වැටෙන තෙක් අවදානම 5 හි පවතී.

මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඉහත උදාහරණයේ දී මට ඔට්ටු ඇල්ලීමකින් තොරව Y හි තවත් පරාජිත පහර 2 ක් පවත්වා ගත හැකි බවයි.

කොටස් අඩු මට්ටමක තබා ගැනීමේ දෙවන උපක්‍රමය සමන්විත වන්නේ ප්‍රතිසාධන උපාමාරුව සකසා ඇත්තේ කාසි Y මත පමණක් වන අතර, මෙය උපකාරී වන්නේ එක් එක් ආ roke ාතයේ අපේක්ෂිත ජයග්‍රාහී සංඛ්‍යාතය 65% ක් පමණ වන අතර එය සෙල්ලම් කළ අනෙක් අවස්ථාවන්ට වඩා බෙහෙවින් වැඩි ය. / Z කාසි (48,6%) සහ එහි ප්‍රති the ලයක් ලෙස negative ණාත්මක අවධීන් අඩු වනු ඇත, මෙම නඩුවේ අලාභය දෙගුණයක් වුවද ඔබට සියල්ල තිබිය නොහැක!


සමඟ ඔට්ටුව තබා ගන්න Roulette Paradox

ඔට්ටු ඇල්ලීමේ තුන්වන සාධකය සමන්විත වන්නේ Y කාසිය 65% ක සම්භාවිතාවක් තිබීම, එනම් සාමාන්‍යයෙන් පහර 2 න් 3 ක් ජයග්‍රහණය කිරීම, මෘදුකාංගය එක් පහරකින් නොව යථා තත්ත්වයට පත් කිරීමට උත්සාහ කිරීම නිසා අපට පාහේ බල කෙරෙනු ඇත. තුන් ගුණයකින් යුත් මාටින්ගේල් එකකට, නමුත් සෑම විටම පහර 2 කින් අනන්තය දක්වා තනුක කර ඇති අතර, ප්‍රති result ලය ලබා ගන්නේ සෑම උත්සාහයකදීම ප්‍රකෘතිය 2 කින් බෙදීමෙනි.

ප්‍රතිසාධනය ගණනය කරන්නේ කෙසේද? එය හුදෙක් Y කාසියෙන් අහිමි වූ ඒකක ගණන නොවේ, නමුත් එය විරුද්ධාභාසය සහ තාත්වික හැඹිලිය අතර වෙනසෙන් 50% ක් පමණ වේ.

ඇත්ත වශයෙන්ම, සැසිවාරයේ එක්තරා අවස්ථාවකදී පැරඩොක්ස් මුදල් අයකැමි (මම ඔබට මතක් කර දෙන පරිදි, ක්‍රීඩා කළ පහරවල් වලින් 10% ක ලාභයක් වාර්තා කරනු ඇත) +6 හි ඇති අතර Y හි නැතිවූ ඒකක නිසා රියල් අයකැමි ඒ වෙනුවට -4 වේ. කාසිය, අයකර ගැනීම + 2 සහ -6 අතර වෙනස 4 කින් බෙදීමෙන්, එනම් ඒකක 10 කින් යුක්ත වේ, එබැවින් මෙම නඩුවේ කොටස තනි දුසිමකට ඒකක 5 ක් වනු ඇත.

වෙඩි තැබීමේ ජයග්‍රහණයකදී (අපට මතක ඇති පරිදි එය 65% ක සාර්ථකත්ව අනුපාතයක් ඇත), නව ශේෂය පැරඩොක්ස් මුදල් අයකැමි සඳහා +7 සහ රියල් එක සඳහා +1 වන අතර එබැවින් නව ප්‍රතිසාධන ඔට්ටුව ඒකක 3 කට සමාන වේ දුසිමකට.

කෙසේ වෙතත්, අලාභයක් සිදුවුවහොත්, රාජකීය බැංකුව -14 හා විරුද්ධාභාසය +5 දක්වා ඉහළ යනු ඇත, එබැවින් Y කාසිය පිළිබඳ ඊළඟ ඔට්ටුව අනුමාන වශයෙන් දුසිමකට ඒකක 10 ක් වනු ඇත, ඔබට පෙනෙන පරිදි එය දෙගුණයක් වන අතර සාමාන්‍යයෙන් එය දුසිම් දෙකකින් යථා තත්ත්වයට පත්වීමත් සමඟ තුන් ගුණයකින් වැඩි වේ.

තව දුරටත්: Y කාසිය, පැරොන්ඩෝ විරුද්ධාභාෂයේ සම්භාව්‍ය නීතිරීතිවලට අනුව, වාදනය වන්නේ ඔට්ටු ඇල්ලීමේදී මුදල් 3 න් බෙදිය නොහැකි නම් පමණි (මේ අවස්ථාවේ දී, ඇත්ත වශයෙන්ම කාසි Z වාදනය වේ), විශේෂයෙන් අප අපේක්ෂාවන්ට අනුකූලව, X / Z කාසි වල ධනාත්මක විචලනය ඔට්ටු වැඩිවීමේ ප්‍රේරකය ප්‍රමාද කිරීමට හේතු වනු ඇත, ඇත්ත වශයෙන්ම අපට Y කාසිය සමඟ පහර කිහිපයක් අහිමි වුවහොත් එය අවශ්‍ය නොවේ. නමුත් රෝයි තවමත් + 5% ඉලක්කයට අනුකූල වේ.

log de roulette, roulette මෘදුකාංග, මෘදුකාංග para la roulette, रूले सॉफ्टवेयर, ル ー レ ッ ト ソ, 轮盘

In Roulette Paradox ඒ සියල්ල ස්වයංක්‍රීයයි, ඇඟවුම් කර ඇති තැන පෙන්වා ඇති අතර වෙඩි තැබීමේ ප්‍රති result ලය වාර්තා කිරීමට බොත්තම් මත ක්ලික් කරන්න (ජයග්‍රහණය / නැතිවීම).

සැසි දත්ත සුරැකීමේ කාර්යයක් සහ රියල් බැංකුවේ ප්‍රගතිය පරීක්ෂා කිරීම සඳහා ප්‍රස්ථාරයක් (ඉහළ දකුණේ බොත්තම්) මෙම වැඩසටහනේ අන්තර්ගත වේ.

තවද, රියල් කෑෂ් හි රෝයි% 5% හෝ ඊට වැඩි නම්, 5% ලිවීම සහිත හරිත බොත්තම (ඉලක්ක රෝයි), මෙය 'සන්සුන්ව සිටීමට' අපට සං signal ා කරයි, මන්ද රතු බොත්තම (ඊළඟ ඔට්ටුව කාසි Y) ඒ වෙනුවට අපි කාසි Y මත කොපමණ ප්‍රමාණයක් ඔට්ටු තැබිය යුතුද යන්න සලකුණු කරයි (සෑම විටම 2 න් ගුණ කළ යුතු අගය, ඇත්ත වශයෙන්ම අපි දුසිම් 2 ක් මත ඔට්ටු තැබිය යුතුය) සහ ඇඟවුම් කළ ඔට්ටුව උදාහරණයක් ලෙස දුසිමකට ඒකක 7 ක් නම්, නමුත් ඕනෑම අවස්ථාවක අපගේ නියම රෝයි 5%, ඔට්ටු ඇල්ලීමට අපට බල කරන්නේ කවුද? කහ කොටුවේ '1' තෝරන්න ඔට්ටු ඒකක සහ යෝජිත අගය අඩු කරන්න.

මතක තබා ගන්න: මෘදුකාංගය 'යෝජනා කරයි', නමුත් සැකයක් ඇති විට අපගේ මුදල් ලේඛනයේ සැබෑ තත්වය මත පදනම්ව තීරණය කිරීමට අපට නිදහස තිබේ.

දැන් අපි සුපුරුදු ප්‍රශ්න වෙත පැමිණෙමු: නමුත් මෙම ක්‍රමය ක්‍රීඩකයාට ලබා දෙන වාසිය කුමක්ද? ඊට තව කොපමණ ප්‍රාග්ධනයක් අවශ්‍ය වේද? මට සැසිවාරයට Stopwin හෝ Stoploss යෙදිය යුතුද?

මෙහි විස්තර කර ඇති උපාමාරුව ක්‍රීඩකයාට ගණිතමය වාසියක් ගෙන එන්නේ නැත, මන්ද එක් එක් භ්‍රමණයෙන් ජයග්‍රහණය කිරීමේ සම්භාවිතාව පිළිබඳ අපේක්ෂාව වෙනස් නොවන හෙයින්, ඒ වෙනුවට සත්‍යාපනය කළ යුත්තේ ඉවතලෑම බෙදා හැරීමයි. මෙම ක්‍රමයේදී ද pun ුවම් ලැබිය හැකි බව පෙනේ විරුද්ධාභාසය (+ 10%) දිනා ගැනීමේ ව්‍යාජ අපේක්ෂාව.

මෙම ලිපිය ලියන අවස්ථාව වන විට මම සැබෑ භ්‍රමණයන් 2.000 ක් පමණ (සජීවී වෙළෙන්දන් සමඟ සබැඳි රූලට්) වාදනය කර ඇති අතර, සියල්ලම අඩංගු උච්චාවචනයන් සමඟ නොවේ නම් මම කිසි විටෙකත් අපේක්ෂිත වටිනාකමෙන් (5% සැබෑ) වෙනස් වී නැති බව පැවසිය යුතුය. .

සංඛ්‍යාලේඛන අනාවැකි අනුව, Y කාසිය සමඟ අඛණ්ඩව 2.000/6 පරාජයට පත්විය. සාමාන්‍ය යථා තත්ත්වයට පත්වීම දුසිම් 7 ක් සඳහා සැලකිය යුතු අයිරා ප්‍රමාණයක් නිපදවනු ඇත, ඒ වෙනුවට මම කළ ඉහළම ඔට්ටුව මෙතෙක් කළ යුතුව තිබුණේ දුසිමකට ඒකක 2 ක් (මුළු ඒකක 30), කෙසේ වෙතත් ඉතා ඉක්මණින් ආපසු පැමිණි අවධියකි.


බලාපොරොත්තු රැඳවිය

මගේ පරීක්ෂණ මත පදනම්ව මම කියන්නේ ඒකක 400 ක් සාධාරණ බවයි.

අප සත්‍යාපනය කිරීමට උත්සාහ කරන පරිදි, මෙම උපාමාරුව නඩුවේ නීති කඩාකප්පල් කිරීමකින් තොරව විචලනය 'මෘදු කරයි' නම්, ආරම්භක ප්‍රාග්ධනය යුරෝ 100 ක් පමණක් ප්‍රමාණවත් වන අතර එය හරියටම ශත 400 ක ඒකක 0,25 කට අනුරූප වේ.

හොඳයි, මෙය සෑම දෙයක්ම පාහේ, පැහැදිලිවම මම නිර්දේශ කරන්නේ හරිත කාපට් (සැබෑ හෝ අථත්ය) මත එක ශතයක් දැමීමට පෙර ජාලයෙන් බාගත කළ හැකි සැබෑ නවාතැන් රාශියක් සමඟ ඔබ නිතරම බොහෝ පරීක්ෂණ සිදු කරන ලෙසයි, උත්සාහ කිරීම නොමිලේ සහ ඊට ඉහළින් game ණාත්මක අවධීන් සහ උපරිම ඔට්ටුව අනුව සැබෑ ක්‍රීඩාව තුළ අපට අපේක්ෂා කළ හැකි දේ සැබවින්ම පරීක්ෂා කිරීමට එය ඔබට ඉඩ සලසයි, එපමණක් නොව, ප්‍රසිද්ධියට පත් කිරීම සඳහා මෙම තේරීමේ ක්‍රමයේ ප්‍රතිරෝධය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා යම් යම් උපක්‍රම ගැන සිතීමෙන් කිසිවකු වළක්වයි. පැරොන්ඩෝගේ විරුද්ධාභාසය රූලට් කිරීමට.